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Glossar

Zentrales Begriffs-Register für Chat Tower. Was wo wie heißt — und wo wir noch nicht aufgeräumt haben. Live gerendert aus Glossar.md im Repo-Root.

# Chat Tower — Glossar (Player)

Begriffs-Nachschlagewerk für Stream-Viewer und Mitspieler. Hier findest du alle Begriffe die im Spiel, im Chat und im Companion auftauchen — in verständlicher Sprache erklärt.

Pflege-Hinweis (für Devs): Wenn du einen neuen spielsichtbaren Begriff einführst oder entfernst → diesen Glossar im selben Commit mit-updaten. Dev-interne Begriffe, Code-Pfade und Synonym-Cluster-Arbeitslisten gehören in Glossar-Dev.md.


# Glossar (alphabetisch)

# A

  • Achievement — Meta-System für Erfolge (live seit deploy-20260601-2212). Tier-basierte Ziele (z.B. Wave-Meilensteine, Runden, Streaks); Claim im -Companion-Tab. Reward: Draws (wie bisher) + Hexas zusätzlich (2026-06-02) — der Draw-Reward pro Stufe bleibt erhalten, plus obendrauf pauschal 25 Hexas × Tier-Stufe (Tier 1 = +25, Tier 2 = +50, …).
  • AllMode / !up all — Chat-Command der deinen Tower automatisch in den günstigsten verfügbaren Stat investiert, statt einen festen Fokus zu haben. Wird auch automatisch aktiviert wenn ein Template fertig durchgelaufen ist. Manuelles !up <stat> beendet AllMode. Die Tower-Karte zeigt ein ALL-Badge wenn AllMode aktiv ist.
  • Admin-Panel — geschützter Bereich im Companion (/admin) mit Hexa-Wirtschafts-Übersicht und System-Status. Nur für den Streamer zugänglich.
  • Auto-Spend — deine Credits fließen automatisch in deinen aktuellen Fokus-Stat. Du musst nichts manuell bestätigen.
  • Auto-Zoom-Out — die Kamera zoomt automatisch heraus wenn dein Tower eine sehr große Reichweite hat, damit der gesamte Aktionsradius sichtbar bleibt.

# B

  • BETA-Banner — dauerhafter Hinweis "BETA – Data Loss / Reset / Wipe möglich!" im Spiel und Companion. Das Spiel ist noch in Entwicklung, Daten können verloren gehen.
  • Big-Run — eine Runde mit bis zu 13 Towern statt 7, wenn mindestens 8 Leute in der Warteschlange sind. Schaltet die äußere Hex-Reihe (Tier-2-Slots) frei.
  • Blob / BlobBlob / BlobBlobBlob — Split-Gegner-Familie. Ein BlobBlobBlob teilt sich beim Tod in 4 BlobBlob auf, jeder BlobBlob in 4 Blob — insgesamt 16 kleine Blobs aus einem Ursprungsgegner.
  • Boss — Stern-förmiger Gegner mit 40-facher HP und eigener Lebensanzeige. Erscheint nur im Wave-Mode (jede 10. Wave). Wer am meisten Schaden macht bekommt einen Bonus-Hexa-Award. Während des Boss-Kampfes zeigt der Viewer eine Boss-Karte mit Live-DMG-Ranking.
  • Boss-Karte — Live-Ticker im Viewer während einer Boss-Wave. Erscheint beim Boss-Spawn links oben als eigene Zone, parallel zu den normalen Gegner-Intro-Karten (die rechts oben weiter angezeigt werden). Bleibt für den ganzen Kampf stehen. Zeigt: eine Boss-HP-Leiste, das Live-DMG-Ranking (Top 5 Spieler nach Schaden am Boss) plus den projizierten Boss-Bonus-Hexa-Award pro Platz (👑 +1,5 für den Top-Dealer, +0,5 für alle anderen die beim Boss-Tod noch leben). Nach dem Boss-Tod wechselt die Karte in den „★ Boss besiegt!"-Zustand mit dem finalen Ergebnis — und blendet 9 Sekunden nach dem Boss-Tod aus.
  • Bottom-Up-Rank-Distribution — wenn du der einzige Tower in einer Runde bist, bekommst du den kleinsten Hexa-Award (Slot 7), nicht den größten. Fairness-Mechanik damit man alleine keinen unfairen Bonus abgreift.
  • Build-Tab () — der kombinierte Hexa-Invest- und Template-Editor-Tab im Companion (?tab=build). Zeigt den Build-Pfad: Hexa-Basis (dauerhafter Startpunkt) → Template-Schritte (In-Run-Sequenz) → Endzustand. Oben rechts die Hexa-Budget-Pill (= dein Gesamt-Budget, konstant). Jede Waffe hat darunter ihren eigenen Pro-Waffe-Budget-Meter (verbaut / frei). Hexa-Reset ist jederzeit möglich (kein Cooldown). Alte Tabs ?tab=hexas und ?tab=templates werden automatisch hierher weitergeleitet. Eingeführt in Sprint 4 (ui-027, 2026-06-07); Budget-Modell mit web-066 (2026-06-08).

# C

  • Cannon — Standard-Waffe. Einzelne Projektile mit Flugzeit und leichter Streuung. Feuert auch während der Rotation (Opportunistic Firing). Keine Karte nötig, ist immer verfügbar.
  • Cascade — wenn deine Wallet eine große Menge Credits enthält, levelt der Auto-Spend mehrere Stat-Stufen auf einmal. Auch: BlobBlobBlob teilt sich bei Tod in einer "Cascade" von 16 Blobs auf.
  • Chat-Command — Befehl den du im Twitch-Chat tippst um das Spiel zu steuern. Wichtigste Commands: !tower, !up, !show, !template.
  • Companion — die Begleit-Website unter chat-tower.fiftyshadesofgames.de. Zeigt dein Inventar, deine Templates, Hexa-Meta-Investitionen, Highscore und mehr.
  • Continuous Pressure — die Spawn-Mechanik im Endless-Mode: Gegner kommen kontinuierlich ohne feste Wave-Vorlagen, der Druck steigt konstant.
  • Credits — die In-Game-Währung, Glyph . Du verdienst Credits durch Schaden an Gegnern. Credits fließen automatisch in deinen Fokus-Stat.
  • Crit / Multi-Crit — kritischer Treffer der mehrfachen Schaden macht. Crit-Chance über 100 % bedeutet garantiert mindestens 1 Crit plus Chance auf einen weiteren.

# D

  • Dasher — Rauten-förmiger Gegner mit Ausweich-Mechanik: springt seitlich weg wenn ein Projektil auf ihn zufliegt. Erscheint ab Wave 24 (Wave-Mode).
  • Death-Snapshot — tote Tower bleiben im Ranking und im Divisor für Hexa-Awards. Du kannst das Ergebnis nicht verbessern indem der stärkste Tower stirbt.
  • Disabled-Stat — ein Stat, den diese Waffe nicht nutzen kann (z.B. Streuung bei Laser oder Railgun). Bei Templates wird dieser Stat automatisch übersprungen.
  • Discard (Templates) — wenn du manuell !up <stat> tippst während ein Template aktiv ist, wird das Template für den Rest des Runs deaktiviert. Du kannst es mit !template reaktivieren.
  • DMG-Anteil — dein prozentualer Anteil am Gesamt-Schaden der Runde. Angezeigt auf dem Endscreen und im Companion. Format: "23,4 %". Auch bekannt als "DMG-Share" oder "DMG %".
  • Draw — eine Karten-Ziehung aus dem Pool. Du bekommst entweder eine Effekt-Karte (modifiziert Stats) oder eine Waffen-Karte. Draws gibt es durch Subs, Follow-Bonus, Achievements und Channel-Point-Einlösungen.
  • Drop-Pool — der Karten-Pool aus dem du ziehst. Alle Effekt-Karten sind gleich wahrscheinlich (ca. 8 % pro Effekt bei 10 Effekten, 80 % Effekt-Karten / 20 % Waffen-Karten insgesamt).

# E

  • Effekt-Karte — eine Karte die einen deiner Stats verbessert (Schaden, Feuerrate, Crit, …). Du platzierst sie in deinen Sockeln im Companion. Zwei Typen: egoistisch (wirkt nur auf deinen Tower, volle Stärke, Sublabel „dein Tower") und Gruppen-Karte (wirkt auf alle Tower, 1/5 Stärke, Sublabel „alle Tower"). Beide Typen desselben Effekts dürfen parallel gesockelt sein.
  • Endless-Mode — Spielmodus ohne feste Wellen. Gegner kommen kontinuierlich, kein Boss-Spawn.
  • Endscreen — die Auswertung nach einer Runde: Hexa-Awards, DMG-Anteile, Ranking aller Tower. Wird 9 Sekunden angezeigt, dann Skip via Leertaste/Enter.

# F

  • Focus / Fokus — der Stat in den deine Credits gerade fließen. Du setzt ihn mit !up <stat>. Wenn ein Template aktiv ist, setzt das Template deinen Fokus automatisch.
  • Follow-Bonus — einmalig +1 Draw beim ersten Einloggen als Follower des Kanals.

# G

  • Gatling — der Anzeige-Name der Minigun-Waffe im Companion und auf der Tower-Karte. Dynamische Feuerrate: dreht sich erst auf, dann spinnt sie sich herunter. Code-Key ist minigun.
  • Gegner-Intro-Karte — eine kurze Info-Karte die einmal pro Wave eingeblendet wird, wenn ein Gegnertyp das erste Mal in dieser Wave auftaucht. Erscheint oben rechts auf der Bühne (Stage-Overlay, Fifty-Entscheid 2026-06-03). Zeigt Name, Glyph und vier Stat-Balken mit den absoluten Werten der aktuellen Wave plus einen Satz zum Sonderverhalten. Stat-Zeilen: HP · Speed · DMG · Rüstung — beim Schützen (Ranged) heißt die DMG-Zeile „Projektil" und zeigt den echten Schuss-Schaden (game-040, 2026-06-07). Blendet nach ~9 Sekunden von selbst wieder aus und blockiert das Spiel nicht. Die Blob-Familie (Blob/Blob2/Blob3) teilt sich eine Karte.
  • Gift-Sub — wird über Sub-Months mit-abgedeckt. Der Gifter selbst bekommt keine extra Belohnung (Anti-Farming).
  • Glyph — das Symbol auf dem Tower-Hex das anzeigt welche Waffe du hast. Auch: die kleinen Symbole auf Effekt-Karten (, , , …) sowie vor jeder Stat-Zeile im rechten Info-Panel („Dein Tower"). Die vollständige Attribut-Vokabel umfasst: Schaden · Feuerrate · Crit · Crit-Dmg · Streuung · Drehung · Proj-Speed · Reichweite · HP · Regen (neu, ui-065) · Defense/Def-% (neu, ui-065, geteilt) · Income.
  • Gruppen-Bonus — der aggregierte Effekt aller gesockelten Gruppen-Karten auf alle Tower in der Runde. Jeder Tower der gesockelte Gruppen-Karten hat, trägt zum Gruppen-Bonus bei. Wird game-side (game-069) gesammelt und auf jeden Spawn angewendet.
  • Gruppen-Karte — eine Effekt-Karte mit group_-Präfix im effect_key (z.B. group_dmg). Hat dieselben Effekte wie die egoistische Variante, aber 1/5 der Stärke (T1 +2 % statt +10 %) — dafür wirkt der Bonus auf alle Tower der Runde (nicht nur deinen eigenen). Im Companion erkennbar durch weißes Herz-Wasserzeichen + Außen-Halo + weiß-strahlenden Glyph + „alle Tower"-Sublabel. Kann parallel zur egoistischen Variante desselben Effekts gesockelt werden. Break-Even gegenüber einer egoistischen Karte liegt bei ca. 5 aktiven Mitspielern. Egoistische Karten zeigen das Sublabel „dein Tower" (zum Abgleich).

# H

  • Heal-Pool — geplantes Heal-Subsystem: dein Heal-Stat fließt in einen gemeinsamen Pool der alle beschädigten Tower gleichmäßig heilt. Noch nicht implementiert.
  • Hex — eine einzelne Wabenposition auf dem Spielfeld (Hex-Tile / Hex-Slot). Nicht zu verwechseln mit Hexa (der Meta-Währung).
  • Hexa / Hexas — die Meta-Währung zwischen Runs, Glyph . Du verdienst Hexas am Ende jeder Runde basierend auf deinem Schaden und Rang. Du investierst sie pro Waffe im Build-Tab für dauerhafte Stat-Boni. Jede Waffe hat ihr eigenes Budget bis zu deinem vollen Hexa-Stand — Investitionen in einer Waffe nehmen den anderen nichts weg. Das Hexa-Budget (= dein Lifetime-Stand) sinkt beim Investieren nie; es wirkt als Cap pro Waffe.
  • Hexa-Budget — dein gesamtes Hexa-Budget = hexas_earned_total (Lifetime-Stand). Wirkt als pro-Waffe-Cap: jede Waffe darf bis zu diesem Betrag über ihre Stats verteilen, unabhängig von anderen Waffen. Das Budget sinkt beim Investieren nie. Angezeigt als konstante Pill oben rechts im Build-Tab. (Eingeführt web-066, 2026-06-08; ersetzt den Begriff „Hexa-Vorrat".)
  • Hexa-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Hexa-Invest-Funktion lebt jetzt im Build-Tab (). Alte Links ?tab=hexas werden automatisch auf ?tab=build umgeleitet.
  • Hexa-Vorrat — veraltet (web-066, 2026-06-08). Früher wurde ein geteilter Topf beim Investieren geleert. Jetzt heißt die Anzeige Hexa-Budget und sinkt nie.
  • Highscore — die öffentliche Top-10-Liste der besten Runs nach Gesamt-Schaden.
  • HUD — die Info-Leiste oben im Spiel: aktuelle Wave, Timer, Gegner-Anzahl, BETA-Warnung.

# I

  • Income (Karte) — eine Effekt-Karte die deinen Credits-Drop-Multiplikator pro Kill erhöht (income_card_mul-Effekt, ehem. income). Das ist eine andere Mechanik als die !up incwave / !up incpro-Stats (income_wave_flat / income_pct_bonus intern).

# J

  • Join Game — Button im eingeloggten Viewer: spawnt deinen Tower sofort, wenn die Lobby noch offen ist (Cold-Start, 60-s-Sammelphase) oder wenn der Run läuft und du als Late-Joiner (Wave ≤ 10) noch beitreten kannst und ein Slot frei ist. Sendet !tower. Siehe auch: Lobby, Late-Joiner, Queue Game.

# K

  • Karte — ein Inventar-Item im Companion. Entweder Effekt-Karte (verbessert Stats) oder Waffen-Karte (schaltet eine Waffe frei). Auch bekannt als "Card".
  • Karten & Sockel — der Tab im Companion-Dashboard wo du Karten ziehst, verwaltest, zusammenführst und in Sockel einsetzt.
  • Karten-Tile — die visuelle Einheit für einen Stapel gleicher Karten im Inventar-Grid. Ein Tile zeigt alle Karten des gleichen Typs und Tiers. Wandert als Einheit beim Drag.
  • Karten-Tier-Stack / Tier-Stack — ein Stapel von Karten desselben Effekts und Tiers. Du kannst mehrere Tier-Stufen desselben Effekts gleichzeitig besitzen.

# L

  • Late-Joiner — du kannst bis Wave 10 mit !tower einer laufenden Runde beitreten.
  • Lobby — die 60-sekündige Sammelphase vor dem allerersten Run einer Session (Cold-Start). Beginnt beim ersten !tower im Stream, endet automatisch nach 60s. Während der Lobby ist das Spielfeld leer — alle Tower spawnen gleichzeitig beim Run-Open. Für Runden nach Game-Over gilt stattdessen der bestehende 60s-Endscreen-Cooldown. Chat-Command: !tower.
  • Laser — Dauerstrahl-Waffe. Baut DPS langsam auf, bleibt auf dem Ziel arretiert. Kein Projektil, kein Streuungs-Stat.
  • Lifesteal — geplantes Attribut: ein Prozentsatz deines Schadens fließt als Heilung zurück. Noch nicht implementiert.

# M

  • Merge — 3 Karten desselben Effekts und Tiers → 1 Karte mit Tier+1 (stärker). Waffen-Karten können in V1 nicht gemergt werden.
  • Minigun — Waffe mit hoher Feuerrate und Spinup/Spindown-Mechanik. Angezeigt als "Gatling" im Companion und auf der Tower-Karte.
  • Mortar — Bogen-Feuer-Waffe mit AoE-Einschlag. Feuert indirekt (kein Direktfeuer), Projektil fliegt über Gegner hinweg und detoniert am Zielort mit Splash-Schaden. Nur wirksam in der Mittel-Zone (25–75 % der Tower-Reichweite).
  • Mode — entweder Wave-Mode (Standard, mit Wellen und Boss) oder Endless-Mode (kontinuierlicher Druck, kein Boss).

# O

  • Opp-Fire (Opportunistic Firing) — Cannon-exklusiv: der Tower feuert auch während er rotiert. Andere Waffen feuern nur wenn sie auf das Ziel ausgerichtet sind.

# P

  • Pause — 10 Sekunden Pause zwischen Wellen. Kann übersprungen werden.
  • Pre-Lift-Skip — wenn dein Hexa-Meta-Level bereits das Ziel eines Template-Schritts erreicht hat, wird dieser Schritt beim Spawn übersprungen. Du fängst mit dem Template effektiv weiter vorne an.
  • PTR / Testserver — eine zweite, isolierte Companion-Instanz für Test-Deploys (ops-006). Sichtbar durch den roten PTR-Banner oben auf jeder Companion-Seite. Daten werden regelmäßig zurückgesetzt — keine echten Spieler-Daten. Nur aktiv wenn die Instanz im PTR-Modus läuft (PTR_MODE=true), auf Prod nicht sichtbar.
  • Pulse-Border — der animierte farbige Rand auf Karten-Tiles wenn du genug Karten zum Mergen hast (3 Stück). Zeigt Farb-Übergang zwischen aktuellem und nächstem Tier.

# Q

  • Queue / Warteschlange — wenn du !tower tippst bevor eine Runde läuft, kommst du in die Warteschlange. Ab 8 Wartenden startet ein Big-Run (13 Tower) statt eines normalen Runs (7 Tower). Im Viewer zeigt die Warteschlange pro Wartendem ein Mini-Tower-Sprite (Waffen-Glyph) als Vorfreude-Teaser.
  • Queue Game — Button im eingeloggten Viewer: reiht dich in die Warteschlange für die nächste Runde ein, wenn kein sofortiger Beitritt möglich ist (Run läuft + Wave > 10 oder keine Slots frei). Sendet !tower; der Sim entscheidet, ob du sofort joinst oder in der Queue landest. Siehe auch: Queue / Warteschlange, Join Game.

# R

  • Railgun — Hitscan-Waffe die sofort trifft, ohne Flugzeit. Schüsse durchdringen mehrere Ziele mit abnehmendem Schaden. UI-Label seit 2026-05-27, Code-Key ist sniper. Glyph .
  • Range-Falloff — Schaden-Abfall am Rand der Reichweite: bis 75 % der Range voller Schaden, bis 125 % linear abnehmend, darüber kein Schaden mehr.
  • Ranged — Dreieck-förmiger Gegner der anhält und aus der Distanz schießt. Hat sichtbare Projektile.
  • Reconciliation — beim Einloggen oder Dashboard-Reload gleicht der Companion deinen Sub-Status und Follower-Status mit Twitch ab, um Draws und Sockel korrekt zu berechnen.
  • Reichweite / Range — wie weit dein Tower Gegner sehen und angreifen kann. Chat-Subkey: range. Auto-Zoom-Out bei großer Reichweite.
  • Reset (Hexa-Meta) — du kannst deine Hexa-Investitionen pro Waffe jederzeit zurücksetzen (kein Cooldown). Setzt die Hexa-Investitionen einer Waffe auf 0. Da nichts verbraucht wird (Budget-Modell), gibt es keinen Refund — das Budget dieser Waffe wird einfach wieder vollständig frei. Andere Waffen bleiben unberührt. Der Reset-Button ist im Build-Tab () unter der Hexa-Basis-Sektion.
  • Rim-Cards — die Tower-Karten die rund ums Spielfeld angezeigt werden. Eine pro Tower, ab 14:30 Uhr nummeriert.
  • Rocket — Homing-Waffe mit Splash-Schaden. UI-Label "Raketenwerfer". Folgt dem Ziel, trifft auch Gegner in der Nähe beim Einschlag.
  • Run — eine Spielrunde. Startet wenn der erste Tower spawnt, endet beim letzten Tower-Fall.
  • Run-Cap — maximale Tower-Anzahl pro Runde. Normaler Run: 7 Tower. Big-Run: 13 Tower.

# S

  • !show <subkey> — zeigt einen anderen Stat in deiner Tower-Karte an, ohne deinen Fokus zu ändern. Rein visuelle Anzeige-Änderung.
  • Slot — eine feste Position auf dem Spielfeld wo ein Tower stehen kann. 6 innere Slots (Tier-1) + 6 äußere Slots (Tier-2, nur Big-Run) + 1 Origin-Slot in der Mitte.
  • Sockel — Kartenschlitze auf deinem Tower. Die Gesamtanzahl setzt sich aus drei additiven Quellen zusammen: Sub-Monate (1 + floor(Sub-Monate / 12)), Achievement-Sockel (durch spezielle Achievements freigeschaltet) und Hexa-Schwellen-Sockel (automatisch freigeschaltet sobald dein Lifetime-Hexa-Stand kumulative Schwellen erreicht). Alle Quellen sind permanent — Sockel können nicht verloren gehen. (web-069, 2026-06-08)
  • Speeder — quadratischer Gegner (grün), doppelt so schnell wie Normal-Gegner, aber halb so viele HP und Schaden. Erscheint ab Wave 14 (Wave-Mode).
  • Streamer.bot — externe Chat-Automation für Channel-Points und Sub-Tracking. Chat-Commands werden seit dem Cutover (2026-06-05) direkt server-side via Twitch EventSub verarbeitet, nicht mehr über Streamer.bot.
  • Sub-Months — deine akkumulierten Abo-Monate auf dem Twitch-Kanal. Bestimmen deine Sockel-Anzahl und können Draws bringen.
  • Schadens-Rekord — Achievement-Kategorie (web-071): "Mehr als X Schaden mit einer Waffe in EINEM Run". Pro Waffe separate Achievement-Reihe mit 5 Tiers. Zählt den Bestwert eines einzelnen Runs (nicht die Summe über mehrere Runs). Tier 5 (2,5 Mio. Schaden in einem Run) schaltet zusätzlich 1 Sockel für diese Waffe frei. Nur Runs mit der jeweiligen Waffe zählen — andere Waffen-Runs werden ignoriert (kein Reset).
  • Shockwave — Nahkampf-Pulswaffe (game-046). Sendet periodisch einen radialen Stoßwellen-Puls aus der Tower-Mitte aus und trifft alle Gegner im Nahbereich gleichzeitig (Pulsradius = 50 % der Tower-Reichweite, wächst mit !up range). Stärke: Massen-Nahkampf-Clearing. Schwäche: wirkungslos gegen Gegner auf Distanz. Streuung, Drehgeschwindigkeit und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diese Waffe.
  • Stun — Status-Effekt der einen Gegner für kurze Zeit stoppt (Bewegungs- + Angriffsstopp). Gestunnte Gegner können den Tower nicht angreifen und bewegen sich nicht weiter. Wird durch den Taser ausgelöst. Mehrfach-Stun refresht die Dauer (kein Stapeln, kein Ignorieren).
  • Swarm — Waffe die kleine Schwarm-Raketen abfeuert. Homing, aber weniger präzise als Rocket.

# T

  • Taser — Kurz-Reichweite-Waffe (75 % Range) die Blitze auf bis zu 5 Gegner kettenmäßig springen lässt (Chain Lightning). Jeder Treffer macht 25 % weniger Schaden als der vorherige. Jeder getroffene Gegner wird kurz gestunnt. Die Sprünge sind auf den Nahbereich begrenzt — jeder Hop reicht höchstens 10 % der vollen Tower-Reichweite weit (gemessen vom zuletzt getroffenen Gegner aus); findet sich kein Gegner im Radius, endet die Kette vorzeitig. Stärke: Massen-Stun + Chain-Schaden in dichten Gruppen. Schwäche: wirkungslos außerhalb 75 % der Tower-Reichweite; isolierte Gegner brechen die Kette. Streuung und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diese Waffe. Glyph .
  • Template — eine geordnete Liste von Upgrade-Zielen die deinen Tower automatisch durch eine Stat-Sequenz führt. Du erstellst Templates im Build-Tab (). Manuelles !up deaktiviert das Template für den Run.
  • Templates-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Template-Editor-Funktion lebt jetzt im Build-Tab (). Alte Links ?tab=templates werden automatisch auf ?tab=build umgeleitet.
  • Tier — die Stärke-Stufe einer Karte. T1 = +10 %, T2 = +15 %, +5 Prozentpunkte pro weiterer Stufe. 3 Karten gleichen Typs und Tiers mergen zur nächsten Tier-Stufe.
  • Tier-1-Slot / Tier-2-Slot — innere (Tier-1, 6 Plätze) vs. äußere (Tier-2, 6 weitere Plätze) Hex-Reihe. Tier-2-Slots nur bei Big-Run (13-Tower-Lobby).
  • Tower — deine Spieler-Einheit auf dem Spielfeld. Hexagon-Form, mit Waffe, Stats und Sockeln. Du spawnst sie mit !tower. Auch bekannt als "Turm" (veralteter Begriff).
  • Tower-Fall — wenn dein Tower keine HP mehr hat, fällt er und der Slot kann für den Rest des Runs nicht nachbesetzt werden. Du bleibst aber im Award-Ranking.
  • Tower-Maximum — 7 Tower in normalen Runs, 13 Tower in Big-Runs.
  • !tower — Chat-Command. Spawnt deinen Tower mit dem aktuellen Companion-Setup (Waffe, Karten, Template). Zweites !tower in derselben Runde hat keinen Effekt.
  • !template — Chat-Command. Reaktiviert dein Template nach einem manuellen !up. Springt zur ersten noch nicht erreichten Template-Order. No-op wenn das Template bereits aktiv ist oder alle Ziele erfüllt sind.
  • !up <subkey> — Chat-Command. Setzt deinen Fokus-Stat und schaltet ggf. ein aktives Template aus. 14 Subkeys: dmg rate crit cdmg acc rot speed range hp heal defabs defpro incwave incpro. !up all aktiviert AllMode.

# V

  • V1 / V1.1+ / V2 — Versions-Marker für Entwicklungs-Iterationen. V1 ist aktuell live.
  • Patch-Notes (auch: Changelog) — pro Spiel-Version eine Seite mit den Änderungen (Neu/Fix/Balance/Unter der Haube), erreichbar unter /changelog und verlinkt von der Versions-Spalte im Highscore. Quelle: committete web/changelogs/<version>.md (ops-005), im Companion zur Laufzeit gerendert. Von jeder Version führt ein Link zur vorigen (Versionshistorie zum Durchblättern).
  • Version (Run-Tag) — menschenlesbare Spiel-Version vMAJOR.MINOR.PATCH (z.B. v0.1.1), mit der jeder Run im Highscore gestempelt wird. Quelle: web/package.json version, gepflegt über den /deploy-Bump (release/patch/hotfix, ops-004). Alt-Runs ohne Tag zeigen pre-v0.1.0. Nicht zu verwechseln mit den Entwicklungs-Meilenstein-Markern V1/V1.1+/V2 (s.o.) — das sind grobe Iterations-Marker, der Run-Tag ist die maschinen-gepflegte Deploy-Version.

# W

  • Waffen-Karte — eine Karte die eine neue Waffe freischaltet. Wird im Waffenslot ausgerüstet, nicht in Sockeln. Cannon ist ohne Karte verfügbar.
  • Wallet — dein Credit-Vorrat pro Tower. Wird automatisch in deinen Fokus-Stat ausgegeben.
  • Wave — eine durchnummerierte Spawn-Phase. Nach jeder Welle gibt es eine kurze Pause bevor die nächste beginnt.
  • Wave-Mode — Standard-Spielmodus. Gegner kommen in geordneten Wellen (Templates 1–10, cyclisch), jede 10. Wave ein Boss.
  • Wave-Template — die Spawn-Zusammensetzung für eine Wave-Position: welche Gegner-Typen in welcher Anzahl erscheinen.

# Verworfene / Veraltete Begriffe

Begriffe die mal genutzt wurden aber nicht mehr gelten. Hier damit sie nicht wieder eingeführt werden.
  • "Wave-Border" — verworfener Begriff für den Pulse-Border-Effekt auf upgrade-bereiten Karten-Tiles. Ersetzt durch "Pulse-Border" (2026-05-29). Nicht wieder einführen.
  • "Sniper" (als Anzeige-Name) — der alte Anzeige-Name der Railgun-Waffe. Ersetzt durch "Railgun" (2026-05-29). Code-Key sniper bleibt intern.
  • "Swarmraketenwerfer" — alter Anzeige-Name der Swarm-Waffe. Vollständig durch "Swarm" ersetzt. Nicht mehr einführen.
  • "Turm" — alter Spec-Begriff. Überall durch "Tower" ersetzt.
  • "Druck-Modell" / "Druckmodus" — alte Bezeichnung für die Endless-Mode-Mechanik. Ersetzt durch "Endless-Mode" (Modus-Bezeichnung) und "Continuous Pressure" (Mechanik-Beschreibung).
  • $ / — frühere Währungs-Glyphen vor der Credits/-Migration. Sollten in keinem aktuellen Text mehr auftauchen.
  • "Inactive-Despawn" — Feature das bewusst nicht implementiert wurde. Inaktive Tower bleiben die ganze Runde. Nicht einführen.
  • "Endgame-Highscore" / "Endgame" — alter Begriff für den Endscreen. Ersetzt durch "Endscreen" (2026-05-29).
  • "Tower-Tod" / "Towerfall" — alte Bezeichnungen für Tower-Fall. Ersetzt durch "Tower-Fall" (2026-05-29).