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Chat Tower — Spiel-Guide

Alles was du brauchst, um deinen Tower zu bauen, Karten richtig zu nutzen und im Chat mitzuspielen. Kurz, ohne Bullshit.

Was ist Chat Tower?

Chat-gesteuertes Tower-Defense-/Idle-Hybrid im Stream. Mehrere Chatter spawnen je einen Tower auf einem geteilten Schlachtfeld. Gegner kommen in Wellen, jeder Tower schießt automatisch. Credits werden geteilt (alle Chatter kriegen Income aus jedem Kill), Wallets sind individuell (jeder gibt seine eigenen Credits aus).

Du setzt nur deinen Focus per Chat-Command — z.B. !up dmg für Schaden. Sobald deine Wallet die Kosten der nächsten Stufe in deinem Focus-Stat erreicht, levelt sie automatisch. Heißt: inaktive Chatter spielen mit, aber wer seinen Focus nie umstellt, verschenkt Optimierung.

Lose-Bedingung: Tower fallen, wenn Gegner sie überrennen. Highscore-Metrik: DMG done (verrechneter Schaden, Overkill zählt nicht).

Chat-Commands

Alle Commands gehen direkt im Twitch-Chat des Streams. Du brauchst kein Login dafür — der Companion ist nur für Karten/Sockel/Waffen.

CommandWas passiert
!towerSpawnt deinen Tower mit deinem aktuellen Companion-Setup (Waffe + gesockelte Karten). Zweites !tower vom selben User in der Runde tut nichts.
!up dmgFocus auf Schaden — Wallet levelt Schaden automatisch hoch sobald genug Credits da sind. Funktioniert für alle !up-Stats: Command setzt nur den Focus, nicht den Kauf.
!up rateFocus auf Feuerrate (+0.11/Lvl Schüsse pro Sekunde).
!up critFocus auf Crit Chance (+1.5 %/Lvl). Ohne Crit Damage bringt das wenig.
!up cdmgFocus auf Crit Damage (+0.15×/Lvl). Ohne Crit Chance bringt das aber nix.
!up accFocus auf Streuung — reduziert die Streuung asymptotisch (σ × 0.985/Lvl). Vor allem auf Distanz spürbar.
!up rotFocus auf Drehung (+0.10 rad/s pro Lvl ≈ +5.7°/s). Skaliert auch die Eindreh-Geschwindigkeit von Rocket- und Swarm-Projektilen.
!up speedFocus auf Projektil-Geschwindigkeit (+1 m/s pro Lvl). Bessere Pre-Aim-Treffer auf bewegte Gegner.
!up rangeFocus auf Reichweite (+0.1 m/Lvl). Vergrößert den Wirkkreis und den Falloff-Sweet-Spot; sobald > 30 m zoomt das Spielfeld automatisch raus.
!up hpFocus auf Max HP (+8/Lvl). Heilt NICHT — die HP-Ratio bleibt, neue Max-HP nur als Kopf-Room. Für Heilung !up heal nutzen.
!up healFocus auf Regen (+0.2 HP/s pro Lvl). Passive HP-Wiederherstellung über Zeit.
!up defabsFocus auf Defense flat (+0.2/Lvl). Wird vor der prozentualen Defense von jedem Treffer abgezogen.
!up defproFocus auf Defense prozentual — asymptotisch (1 − 0.985^Lvl). Nähert sich 100 % Damage-Reduction, erreicht es nie.
!up incwaveFocus auf Wave-Income (+8 Credits/Lvl). Flat-Bonus, ausgezahlt am Ende jeder Welle.
!up incproFocus auf Income-% (+1 %/Lvl). Multipliziert jeden Kill-Credits-Drop, stackt additiv mit Income-Karten (income_card_mul).

Draws & Sockel

  • Sub-Monat = +1 Draw. Gift-Subs zählen für den Empfänger. Gifter bekommt nichts (Anti-Farming).
  • Follow-Bonus = einmalig +1 Draw beim ersten Login als Follower.
  • Bits geben aktuell keine Draws.
  • Sockel: jeder hat 1 Basis-Sockel. Pro 12 Sub-Monate +1 weiterer (12 Monate → 2, 24 → 3, 36 → 4, …).
  • Reconciliation: Draws werden beim Login / Dashboard-Reload mit der Twitch-API abgeglichen. 5min-Cooldown gegen Rate-Limits.

Effekt-Karten

Pro Tier +5 Prozentpunkte: T1=+10 %, T2=+15 %, T3=+20 %, T4=+25 %, …

Schaden

Mehr Schaden pro Schuss. Multiplikativ — stackt mit Crits und Tier-Bonus.

Feuerrate

Höhere Feuerrate. Schießt schneller, gleicher Schaden pro Schuss.

Crit Chance

Höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein Schuss ein Crit ist.

Crit Damage

Crits machen mehr Schaden. Ohne Crit-Chance bringt das aber nix.

Reichweite

Proj-Speed

Projektile fliegen schneller — bessere Pre-Aim-Treffer auf bewegte Gegner.

Streuung

Weniger Streuung (kleineres σ). Vor allem auf Distanz spürbar.

Drehung

Tower dreht schneller zu neuen Zielen. Stark bei vielen kleinen Gegnern.

Max HP

Tower hält mehr aus. Wichtig wenn Melee-Gegner durchkommen.

Income

Kill-Drop-Multiplikator: mehr Credits pro Kill — schnellere Wallet-Füllung, früher hochgelevelt.

Gruppen-Karten: Jeder Effekt gibt es auch als Gruppen-Variante — erkennbar am weißen Herz-Symbol + Halo. Gruppen-Karten haben 1/5 der Stärke (T1 nur +2 % statt +10 %), wirken dafür auf alle Tower der Runde, nicht nur deinen. Je voller die Lobby, desto mehr lohnen sie sich — Break-Even bei ca. 5 Mitspielern. Beide Typen eines Effekts dürfen gleichzeitig gesockelt sein (dmg + group_dmg parallel).

Waffen

Pro Spieler genau 1 Waffenslot. Cannon ist Default und immer verfügbar. Andere müssen via Draw freigeschaltet werden.

Cannon Default

Standard-Geschütz. Ein Projektil pro Schuss, solide Allrounder-Stats. Default für jeden Account.

Railgun

Hitscan-Beam mit Pierce: schlägt durch mehrere Gegner durch, jeder weitere Treffer macht weniger (0.7^n Falloff).

Raketenwerfer

Homing-Rakete mit Splash-Damage. Stark gegen Gegner-Klumpen, langsamer als Cannon.

Swarm

5er-Salve homing Mini-Raketen. Verteilt Schaden auf mehrere Ziele, gut gegen Wellen.

Laser

Sustained Beam mit Ramp-Up: hält länger auf einem Ziel = mehr Schaden über Zeit. Stark gegen Bosse, schwach gegen Schwärme.

Gatling

Gatling: dynamische Feuerrate, ramped beim Engagement hoch — Floor 0.2/s, Max 2× stats.fireRate. Skaliert mit Streuung und Projektil-Speed; im Leerlauf ramped sie wieder runter.

Mortar

Indirektes Feuer mit Bogenflugbahn. Schaden nur im Einschlag-Radius (AoE). Wirksam in der Mittel-Zone (25–75% der Reichweite) — nahe Gegner werden ignoriert.

Shockwave

Schickt einen radialen Puls aus, der alle Gegner im Nahbereich trifft — Pulsradius wächst mit der Tower-Reichweite. Stark gegen dichte Ansammlungen, wirkungslos gegen weit entfernte Gegner. Streuung, Drehgeschwindigkeit und Projektil-Speed haben keinen Einfluss.

Taser

Kurz-Reichweite-Waffe (75 % Range) die Blitze auf bis zu 5 Gegner kettenmäßig springt. Jeder getroffene Gegner wird kurz gestunnt (Bewegungs- und Angriffsstopp). Schaden nimmt pro Sprung um 25 % ab. Stärke: Massen-Stun + Chain-Dmg in Nahbereich. Schwäche: keine Wirkung auf Gegner außerhalb 75 % Range. Projektil-Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf diese Waffe.

Mergen & Tier-Bonus

3 Karten desselben Effekts mit derselben Tier → 1 Karte mit Tier+1. Die 3 alten werden gelöscht. Mergen lohnt sich immer (+5 pp Bonus) — die Frage ist nur, wann du genug Mats für die nächste Stufe hast.

TierBonusCost (zum Bauen)
T1 +10 % 1 Draw
T2 +15 % 3× T1
T3 +20 % 3× T2
T4 +25 % 3× T3
T5 +30 % 3× T4

Waffen haben in V1 kein Tier-System. Eine Waffen-Karte = Waffe freigeschaltet. Duplikate werden zu einem zurück-gutgeschriebenen Draw konvertiert.

Beispiel-Builds

Keine Pflicht — nur Inspiration. Wer 3 Sockel hat, kann diese Setups direkt fahren. Mit nur 1 Sockel: pick den ersten Effekt der Liste, der Rest skaliert mit Sub-Monaten.

Anfänger-Burst
● Cannon
  • Schaden
  • Feuerrate
  • Crit Chance

Einfaches Damage-Setup. Gut zum Reinkommen. Funktioniert mit jeder Waffe.

Crit-Railgun
━ Railgun
  • Crit Chance
  • Crit Damage
  • Reichweite

Railguns Pierce + hohe Crit-Werte = ein Schuss räumt eine Reihe. Mehr Reichweite bedeutet mehr Gegner in der Pierce-Linie.

Anti-Schwarm
⋮ Swarm
  • Feuerrate
  • Drehung
  • Proj-Speed

Viele kleine Gegner, viele kleine Raketen. Rotation hilft beim schnellen Target-Wechsel.

Boss-Killer
○ Laser
  • Schaden
  • Crit Damage
  • Max HP

Laser ramped auf einem Target hoch — perfekt für Bosse. HP, damit dein Tower lang genug steht.

Idle-Economy
● Cannon
  • Income
  • Schaden
  • Feuerrate

Income beschleunigt deine Wallet → schnellere Level-Ups in der Runde. Lohnt sich vor allem bei langen Sessions.

FAQ

Wieso passiert nichts wenn ich subbe?
Draws werden nicht in Echtzeit gepusht. Beim nächsten Login (oder Dashboard-Reload mit 5min-Cooldown) zieht der Server deinen aktuellen Sub-Status von der Twitch-API und schreibt dir die Draws gut.
Sub ist abgelaufen — verliere ich Sachen?
Nein. Bestehende Draws, gezogene Karten und Sockel bleiben. Belohnungen für vergangene Treue werden nicht zurückgenommen. Du kriegst nur keine neuen Draws mehr, bis du wieder subbst.
Was passiert wenn ich !tower spamme während der Runde?
Nichts. Deine Stats sind während eines laufenden Runs eingefroren. Karten-Änderungen im Companion wirken erst beim nächsten Run.
Wie funktioniert Mergen?
3 Karten desselben Effekts + selben Tiers → 1 Karte mit Tier+1. Die 3 alten verschwinden. Tier-Bonus steigt linear: T1=+10 %, T2=+15 %, T3=+20 %, +5 pp pro Tier.
Kann ich denselben Effekt mehrfach sockeln?
Nein. Pro Effekt-Art genau 1 Sockel. Mehrere Sockel = mehrere verschiedene Effekte. Wer einen zweiten dmg-Sockel will, muss seine T1-dmgs zu einer höheren Tier mergen.
Doppelte Waffe gezogen — was nu?
Du kriegst den Draw zurück + Notification. Waffen haben in V1 kein Tier-System: Besitz = freigeschaltet, fertig.
Bits geben Draws, oder?
Nein. Aktuell nur Sub-Monate (auch Gift-Subs) und der einmalige Follow-Bonus.